Mabel Artidiello

ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES
GANADORA DEL AÑO 2017-2018

“Mi lado creativo”, una experiencia de aprendizaje orientado en proyecto como metodología activa.

Presentación

Este es el resultado de una intervención metodológica del tipo activa y cooperativa a través Aprendizaje Orientado en Proyecto AOP. El objetivo del estudio fue mostrar que las intervenciones desarrollan el comprender sobre el hacer alcanzando aprendizaje significativo. Esta metodología no se utiliza solo como elemento motivador, su uso cumple un papel protagónico dentro de la clase y se convierte en un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje. La Buena Práctica corresponde al curso de la asignatura electiva Creatividad e Innovación, en el trimestre académico febrero/abril 2018. Los resultados fueron significativos estableciéndose la importancia de lograr el hacer a través del camino impostergable del comprender.

Palabras claves: Buena Práctica, Creatividad, Metodologías activas y Aprendizaje Orientado a Proyecto (AOP).

Introdución

En el Instituto Tecnológico de Santo Domingo, a través de la Vicerrectoría Académica y la Comisión de Transformación y Renovación Metodológica, organizó el primer concurso sobre “Buenas Prácticas” 2017  para promover y difundir experiencias educativas innovadoras a fin de mejorar la calidad de la enseñanza en las institución educativa; además de incentivar el esfuerzo de los docentes al desarrollar las mejores prácticas educativas que incidan en el acceso, permanencia y egreso efectivo de los estudiantes, de forma equitativa, e incluyente.

La buena práctica “Mi lado creativo” fue resultado de la asignatura electiva Creatividad e Innovación. La idea de ofrecer una asignatura específica sobre Creatividad e Innovación, surgió (1998) por el interés del equipo de coordinación del Área de Economía y Negocios conjuntamente con el Área de Ciencias Sociales y Humanidades del INTEC, para proporcionar una alternativa adicional de formación integral y profunda que capacite a los estudiantes en el diseño y la ejecución de acciones investigativas y profesionales fundamentadas y estructuradas, en correspondencia con los avances científicos actuales, en este tema.

Desde el 2004 en la asignatura se han producido varias experiencias de buenas prácticas entre ellas, podemos nombrar: Rally interuniversitario: Rutas del Saber Creativo (2012 y 2013). Día de Reyes con los niños y niñas en el INTEC (2013, 2014, 2015 y 2016) publicado en Revista Alza, 2015. Salón de Trucos Creativos (nov 2015/ enero 2016), El Dado Creativo y Taller de Origami, entre otras.

A partir del Constructivismo como teoría de aprendizaje se reconoce que quienes se acercan a hacer lo propio de cualquier área del saber poseen preconcepciones o sea conocimientos previos, las cuales inciden sobre sus posibilidades de lograr nuevos aprendizajes. Esto resultó ser motivación para sistematizar la práctica educativa de la asignatura “Creatividad e Innovación” y a su vez, presentar la descripción, caracterización   y resultados a través de este medio de publicación y divulgación.

Fundamentación teórica

En consonancia con las investigaciones de Ausubel, Novak & Hanesian (1990), los conocimientos previos inciden directamente en los procesos de aprendizaje; por tanto, es necesario y amigables tratarlos, teniendo en cuenta el enfoque del aprendizaje que se haya asumido. En el caso de la asignatura “Creatividad e Innovación” del Área de Ciencias Sociales y Humanidades del INTEC, se asume el enfoque constructivista, según el cual aprender implica darle sentido y construir significados relativos al conocimiento que se va a tratar.

La práctica educativa permite a los estudiantes una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades para su formación y para su vida futura. (Delors, 1996)

Las metodologías Activas

Las metodologías activas se basan en la teoría de Piaget, ya que explican cómo se forman los conocimientos. El desarrollo cognitivo es una reorganización progresiva de los procesos mentales, como resultado de la maduración biológica y la experiencia ambiental. Con otras palabras, los niños, primero construyen una comprensión del mundo que les rodea para después poder experimentar discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren en su entorno.

La metodología activa y participativa tiene un carácter lúdico, pues el aprendizaje se impulsa a través del juego; un carácter interactivo, por medio del diálogo y se discute con el objetivo de que se confronten ideas; y un carácter creativo y flexible, ya que no existe un modelo rígido.

Objetivo general

Motivar en los estudiantes la creatividad y la exploración favoreciendo el sentido de la curiosidad para el desarrollo de la imaginación y el uso del pensamiento lateral y lógico para llegar a crear sus propias ideas y potenciarlas.

Objetivos específicos

Despertar la curiosidad e imaginación. Jugar con la imaginación y el pensamiento. Potenciar que se generen ideas personales sobre cualquier situación de la que se habla en clases, (todas las ideas han de ser bien recibidas y es importante atrevernos a equivocarnos). Facilitar el trabajo en equipo, (muchas veces dos mentes piensan más que una, compartamos razonamientos para expandir las posibilidades. Las opiniones de otros enriquecen las nuestras). Buscar solución a los problemas del día a día y Propiciar la diversión infinita en la búsqueda del saber.

Metodología

El proceso de elaboración del proyecto final creativo se caracterizó por una metodología activa, colaborativa, de diálogo permanente y de retroalimentación por parte de los estudiantes como por la facilitadora del curso.
Primera etapa
Presentación de diversas propuestas con el fin de compartir, evaluar y elegir la significativa de acuerdo al contexto.
Segunda etapa
Elección democrática de la propuesta seleccionada.
Tercera etapa
Orientación sobre la elaboración de los ejercicios de manera individual por...
Cuarta etapa
Delegar a cada grupo los diferentes aspectos que hacen posible la aplicación y presentación del proyecto. Grupo: G No.1 Encargado de seguimiento y monitoreo del proyecto. G No.2 Publicidad y Divulgación. G No. 3 proporcionar recursos materiales y humanos. Tesorero. G No.4 Logística y Organización. G No.5 Musicalización G No.6 Motivacional y Captación de estudiantes de la comunidad INTEC para que participen en la actividad. G No.7 Moderadores y Arbitraje en la actividad. G No.8 Fotografía y Video. G No.9 Búsqueda y entrega de premios.
Quinta etapa
Planificación y socialización de la actividad en el Bosquecito del INTEC.
Sexta etapa
Retroalimentación crítica y constructivas del proceso creativo.
Contribución educativa: Permite el trabajo colaborativo y en grupo. También aporta a la exploración de la imaginación y el pensamiento con la finalidad de la liberación de estrés, concentración y desarrollo de la capacidad perceptiva.

Descripción de la experiencia

La asignatura en su desarrollo se basó en la metodología activa de Aprendizaje Orientado en Proyecto (AOP). Desde su inicio la clase se convierte en un incentivo para los estudiantes para desarrollar una idea propia. Permite la adquisición de una metodología de trabajo profesional. Aprende a partir de la experiencia. Desarrolla auto-aprendizaje y el pensamiento creativo. Permite trabajar en forma cooperativa.

En el desarrollo de la práctica docente como experiencia en el aula, se combinaron diferentes métodos de enseñanza: El método lógicas (inductivo como deductivo, simbólico y de pensamiento al revés) por ejemplo, comenzando con la explicación de contenidos, técnicas, metodologías y demostraciones creativas particulares para ser aplicado a situaciones problemas del contexto general de los estudiantes, conllevando a la solución de problemas más complejos y generales; el método deductivo, en cambio, funcionó con algunos estudiantes que a partir de la solución de situaciones problema sencillas, generalizaron reglas, procedimientos y otras alternativas de solución un poco más complejas.

En cuanto a las actividades de los estudiantes, el método es activo, al estudiante se le brinda la posibilidad de participar según la necesidad de cada uno, preguntar, proponer y plantear alternativas de solución en los diferentes temas desarrollados, solución de talleres, la analogía con imágenes, así como la programación de cada evaluación. También se propusieron actividades para ser desarrolladas fuera del aula, empleando programas informáticos, tutoriales y video.

El docente aprende y crea junto con sus estudiantes al mismo tiempo, detectan cuando estos necesitan ayuda para mejorar alguna competencia, orientación para cambiar hábitos, apoyo, estímulo o valoración positiva de su trabajo. Se ponen en marcha diferentes estrategias y recursos para una evaluación de las competencias, habilidades y objetivos que sirva para mejorar el aprendizaje.

Una vez que tenemos definida nuestra pregunta guía y decidido el producto final, tenemos que marcar sub metas para encauzar el proyecto. Se trata de pautar el proceso a seguir, enfrentando a los estudiantes a pequeños retos que conducen hasta el producto final. Para ello, se debe planificar tareas parciales vinculadas a los intereses del proyecto. Por ejemplo, con la siguiente secuencia:

  • Lluvia de ideas sobre lo que los estudiantes conocen del tema objeto de investigación.

  • Búsqueda y análisis de la información sobre el tema (propuesto), utilizando diferentes fuentes (escritas, orales, digitales,). El análisis debe conducir a la selección más pertinente de esa información, que puede recopilarse en una carpeta de equipo, un documento colaborativo, un disco duro virtual, etc. De forma colectiva los equipos elaboran y presentan un Power Point e informe de ejercicios prácticos según el tema, así se, vivencia y socializa el mismo en clase.  Elige uno y al final el grupo en su conjunto entrega un proyecto creativo para presentar y socializar con la comunidad INTEC.

  • Organización, síntesis e interpretación de la información seleccionada, por medio de organizadores gráficos, mapas conceptuales, etc.

  • Puesta en común de la información ya organizada, resaltando las conclusiones coincidentes entre los grupos de trabajo y la información que es diferente de cada grupo.

  • Selección de herramientas y recursos para diseñar el producto final.

  • Diseño de todos los productos finales por parte de los grupos.

  • Una vez listo el trabajo final gracias a la participación cooperativa de todos los integrantes de la clase. Cada grupo asume la responsabilidad de un aspecto para la aplicación y puesta en práctica del trabajo final.

  • Comunicación y difusión de los trabajos para darlos a conocer a la comunidad del INTEC, a través de un documento en un CID, del portal web de la institución educativa, sociales, etc.

  • Aplicación de lo aprendido y la retroalimentación del proceso (respuesta colectiva a la pregunta inicial).

La actividad de ejercicios creativa (“Mi lado creativo”) favorece la serenidad y concentración, seduce cada vez más a niños, jóvenes y adultos. La gente necesita desconectarse y con estos ejercicios se logra, al tiempo de que crea algo con sus propias imaginación y pensamiento, sin necesitar habilidades particulares.

La creatividad se puede potenciar y ejercitar. Diferentes estudios y autores confirman que la creatividad no es algo, una cualidad innata que se tiene o no se tiene, sino que se puede desarrollar, y coincido plenamente con estas afirmaciones. Creo, además, que innovación, pensamiento lateral y creatividad deben ir de la mano para crear lo que no existe (o lo que nadie ha pensado).

Ser creativo es hoy en día algo muy deseable para poder crear algo distinto y diferenciarse, en un mundo en el que hay pocas cosas realmente originales. Las ventajas de ser creativo son muchas.

Todos los seres humanos tenemos un lado creativo. El cerebro es fundamentalmente eso: creatividad. Nacemos con un potencial enorme para inventar e imaginar. Sin embargo, si no contamos con estímulos suficientes, la creatividad palidece. Sucede lo mismo que con otras habilidades: si no se ejercitan, terminan estancándose.

El modo de favorecer la creatividad es posibilitar las condiciones favorables para poner en marcha ese lado creativo. También podrían hacernos falta algunas tácticas que faciliten el diseño de nuevas formas de ver y de hacer.

Todas las personas necesitamos ser creativas para salir de problemas, tomar decisiones, desarrollar infoproductos, crear rutinas de trabajo y desarrollar nuestra empresa. En este caso proponemos actividades para el desarrollo de “Mi lado creativo” Siempre es necesario estar buscando en que puedo ser creativo y cuál es el gusto por el que hago algo y sentirse cómodo en el proceso. Cuando algo fluye natural es porque es parte de ti.